Design Thinking

Tagtäglich warten spannende Herausforderungen auf uns. Die großen wie der Klimaschutz oder die Friedenspolitik. Aber auch komplexe schulische Fragestellungen wie Rhythmisierung oder Digitalisierung und die kleinen, klasseninternen, wie Sauberkeit oder Aufgabenfülle.

Gefragt sind kreative Ideen. Hier eignet sich die Methode Design Thinking, die Im Fachunterricht und fächerübergreifend Anwendung finden kann. Entwickelt wurde diese Problemlösungsmethode an der Stanford University.

Die hierbei geförderten Kompetenzen befähigen Lernende durch kreative und innovative Ideen (Problem-) Lösungen und Innovationen zu entwickeln. 

Ziel dabei kann es sein, ein neues Produkt, einen neuen Service oder eine neue Handlungsabfolge zu entdecken oder neu zu denken, damit ein Problem oder eine Nachfrage innovativ angegangen werden kann. 

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Definition
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Links & Quellen

Dieses Video ist in Kooperation mit der Schulbehörde Hamburg und dem Landesinstitut für Lehrerbildung und Schulentwicklung Hamburg entstanden.

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Wie funktioniert Design Thinking?

Der Prozess läuft in sechs Phasen ab:


1. Das Problem aus verschiedenen Perspektiven analysieren und verstehen. 

Es wird eine geeignete Fragestellung formuliert, welche die Bedürfnisse und Wünsche der Nutzerinnen und Nutzer sowie die Herausforderungen des Projekts definiert. Dafür werden Schwierigkeiten oder Stolpersteine und Konfliktpotenzial in der Umsetzung benannt und die Zielgruppe aus der Sicht der Nutzerinnen und Nutzer beschreiben. 

2. Beobachten: 

Prozessorientiert folgt eine intensive Recherche und Feldbeobachtung für eine Analyse der Zielgruppe, um wichtige Einsichten und Erkenntnisse zu gewinnen und den Status Quo sowie dessen Rahmenbedingungen zu definieren.

3. Point-of-View – Die Sichtweise definieren: 

Die gemachten Beobachtungen werden dann auf einen einzelnen prototypischen Nutzer projiziert, er steht für dessen Probleme oder Bedürfnisse, um die zentrale Frage zu klären: 

Wie können wir helfen, das Problem zu lösen?

4. Ideen sammeln, selektieren, kombinieren und weiterentwickeln als 

Brainstorming für die Entwicklung und Visualisierung unterschiedlicher Ideen. 

5. Prototyping - Einen Prototypen Zum Testen und Veranschaulichen entwickeln. 

In dieser kreativen Phase werden erste Konzepte für Audio und Videoaufnahmen erstellt, erste Aufzeichnungen gemacht. Visualisieren ist optional auch durch Videos, Fotostories, Rollenspiele oder andere Ideen möglich.

6. Testen, verwerfen oder verfeinern der Ideen aufgrund der Erkenntnisse, bis das Ergebnis optimal und nutzerorientiert ist. Jede Präsentation wird diskutiert, um Denkfehler oder Problemquellen zu zeigen. Hier sind Fehler möglich und nötig, um daraus das Problem zu verstehen. Gedanken und Entscheidungen werden überprüft, Prototypen überarbeitet oder neue hergestellt. 

Folgend ein kleiner Wissenstest: 

Wo wurde Design Thinking entwickelt?

An der Stanford University

Welche Kompetenzen können durch die Anwendung von Design Thinking u.a. erlernt werden?

Kritisches Denken, Kommunikation, Kreativität, Kollaboration, Teamarbeit, Empathiefähigkeit, Selbstbewusstsein, konstruktives Feedback

Welches ist der vierte Schritt im Prozess?

Ideen sammeln, selektieren, kombinieren und weiterentwickeln

Welche Akteure könnten beim schulischen Einsatz von Design Thinking mitgedacht werden?

Schüler*innen, pädagogisches Personal, Eltern, Expert*innen von außen